『モンスターハンターポータブル2nd G』はなぜ社会現象になったのか?PSP狩り文化の正体

アニメ・ゲーム

2000年代の日本では、ある不思議な光景が日常のように広がっていました。

学校の昼休み、大学の食堂、カフェのテーブル、さらには電車の中まで。 人が数人集まると、机の上に小さなゲーム機が並びます。

そのゲーム機は PlayStation Portable(PSP)。 そして誰かが、まるで合言葉のようにこう言うのです。

「ひと狩りいこうぜ。」

この言葉とともに日本中に広がったのが、 カプコンの人気シリーズ『モンスターハンターポータブル2nd G』です。

この作品は2008年に発売され、国内出荷は380万本以上。 携帯ゲームとしては異例のヒットとなり、単なる人気タイトルを超えて社会現象と呼ばれるほどのブームを生みました。

しかし、ただ売れたゲームなら他にもあります。 ではなぜ、モンハン2ndGだけがここまでの文化を生んだのでしょうか。

ポイントは次の3つです。

  • PSPの通信機能による対面協力プレイ
  • 友達と遊ぶことで成立するコミュニケーション型ゲーム
  • 学校や通学時間と相性の良い携帯ゲーム文化

この3つが重なったことで、モンハンは「ゲーム」から「遊びの文化」へと進化しました。

そしてこの作品は、ゲーム史の中でも少し特別な存在です。 なぜならモンハン2ndGは、ゲームを一人の娯楽から、みんなのコミュニケーションツールへと変えてしまったからです。

当時の空気を思い出しながら、次の章ではまず 「モンスターハンターポータブル2nd Gとはどんなゲームだったのか」から見ていきましょう。


  1. 結論:モンハン2ndGが社会現象になった5つの理由
  2. 『モンスターハンターポータブル2nd G』とはどんなゲームだったのか
    1. シリーズの中での位置づけ
    2. PSPというハードが重要だった
  3. なぜモンハン2ndGは社会現象になったのか:最大の理由は「対面協力プレイ」
    1. アドホック通信が「どこでもマルチプレイ」を可能にした
    2. 社会現象になるゲームの共通点
  4. 学生文化との相性が抜群だった:モンハンが学校で広がった理由
    1. 「とりあえず1クエ」が成立するゲーム設計
    2. 携帯ゲーム機だから広がった
    3. 「みんなが遊んでいるゲーム」になると加速する
  5. PSPの普及タイミングが完璧だった
    1. 携帯ゲーム機戦争の時代だった
  6. 圧倒的なボリュームが「長く遊ばれるゲーム」を作った
    1. 新モンスター「ナルガクルガ」の存在
    2. 長く遊べるゲームはコミュニティを作る
  7. モンハンが生んだ「狩り文化」とは何だったのか
    1. 「ひと狩りいこうぜ」という合言葉
    2. 街中で見られたPSPマルチプレイ
    3. ゲームがコミュニケーションツールになった
  8. 初心者がよく勘違いするポイント
    1. ① モンハンはオンラインゲームだった?
    2. ② モンハン2ndGが最初のモンハンブーム?
    3. ③ 売れたゲーム=社会現象?
  9. モンハン2ndGがゲーム文化に残したもの
    1. ゲームが「外に持ち出される文化」になった
  10. まとめ:モンハン2ndGは「みんなで遊ぶゲーム文化」を作った
  11. よくある質問
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結論:モンハン2ndGが社会現象になった5つの理由

まず最初に結論からお話しします。 『モンスターハンターポータブル2nd G(MHP2G)』が社会現象になった理由は、実はとてもシンプルです。

次の5つの条件が同時に揃ったからです。

  • PSPのアドホック通信で対面協力プレイができた
  • 「みんなで倒す」協力ゲームという新しい遊び方
  • PSP本体が十分に普及していたタイミング
  • 学生文化と相性のよいゲーム設計
  • 長く遊べる圧倒的なボリューム

つまりモンハン2ndGは、単に面白いゲームだっただけではありません。

ゲーム × コミュニケーション

この組み合わせを、当時もっとも自然な形で実現した作品だったのです。

たとえば当時のゲームは、大きく分けて次の2つでした。

タイプ特徴
一人用ゲームRPGやアクションなど、基本は一人で遊ぶ
対戦ゲーム友達と戦う格闘ゲームや対戦ゲーム

そこに登場したのが、モンハンの協力ゲームです。

強いモンスターを倒すには、プレイヤー同士が役割を分担しなければなりません。

  • 一人がモンスターを引きつける
  • 一人が罠を仕掛ける
  • 一人が回復アイテムを使う
  • 一人が攻撃を続ける

こうして自然に会話が生まれます。

「今罠置くよ!」 「回復お願い!」 「尻尾切れた!」

このリアルタイムの協力体験が、プレイヤー同士の距離を一気に縮めました。

そしてこの体験を可能にしたのが、PSPという携帯ゲーム機だったのです。

次の章では、まず前提として 「モンスターハンターポータブル2nd Gとはどんなゲームだったのか」を整理していきます。


『モンスターハンターポータブル2nd G』とはどんなゲームだったのか

社会現象の話に入る前に、まずは作品そのものを整理しておきましょう。 『モンスターハンターポータブル2nd G』は、カプコンが2008年に発売したPSP用アクションゲームです。

色鉛筆で書いたPSPをプレイする人たちのイメージイラスト

ジャンルは一言で言うと「協力型ハンティングアクション」。 プレイヤーはハンターとなり、巨大モンスターを討伐して素材を集め、武器や防具を強化していきます。

当時のゲームとしてはかなり珍しい構造で、RPGのようにストーリーを進めるのではなく、次のようなゲームループで進んでいきます。

ゲームの流れ内容
① モンスターを狩る巨大モンスターと戦い、討伐または捕獲する
② 素材を入手モンスターから素材を剥ぎ取る
③ 武器・防具を作る素材を使って装備を強化
④ 強いモンスターに挑戦さらに強い敵へ挑戦

このループが非常によく出来ていて、 「あと1回だけ狩りに行こう」が延々と続くゲームでした。

実際、多くのプレイヤーが100時間以上遊び、 中には数百時間プレイする人も珍しくありませんでした。

シリーズの中での位置づけ

モンハンシリーズの流れも簡単に見ておきましょう。

作品発売特徴
モンスターハンター2004PS2で誕生したオンラインゲーム
モンスターハンターポータブル2005PSPで携帯ゲーム化
モンスターハンターポータブル22007人気が一気に拡大
モンスターハンターポータブル2nd G2008シリーズ最大ブーム

つまり2ndGは、完全な新作というよりも 「MHP2の大型アップデート版」に近い作品でした。

しかし内容は大幅に強化されています。

  • G級クエストの追加
  • 新モンスター「ナルガクルガ」登場
  • 武器・防具の大幅増加
  • クエスト数400以上

この圧倒的なボリュームが、長く遊ばれる理由の一つになりました。

PSPというハードが重要だった

そして、このゲームを語る上で絶対に外せないのがPSPというハードです。

PSPは当時としてはかなり高性能な携帯ゲーム機で、 据え置き機に近いグラフィックのゲームを外に持ち出すことができました。

PSPの特徴を簡単にまとめると、次の通りです。

  • 携帯ゲーム機としては高性能
  • ワイヤレス通信機能
  • 友達同士で直接通信できる

この通信機能が、後に説明する「狩り文化」の土台になります。

PSPというハードの歴史については、こちらの記事でも詳しくまとめています。

ちなみに当時の雰囲気を再現したいなら、今でも中古のPSPで遊ぶことができます。

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では、ここからが本題です。

なぜこのゲームは、ここまで大きなブームになったのでしょうか。 次の章では、モンハン2ndGが社会現象になった本当の理由を解説していきます。


なぜモンハン2ndGは社会現象になったのか:最大の理由は「対面協力プレイ」

モンハン2ndGが社会現象になった理由はいくつかありますが、まず最初に理解しておきたいのが「対面協力プレイ」という要素です。

今ではオンラインゲームで世界中の人と遊ぶのが当たり前ですが、2000年代前半はまだその文化が一般的ではありませんでした。

当時のゲームは、大きく分けると次の2種類が主流です。

ゲームタイプ特徴
一人用ゲームRPGやアクションなど、自宅で一人で遊ぶ
対戦ゲーム格闘ゲームなど、友達と勝敗を競う

そこに登場したのが、モンハンの協力型ゲームでした。

モンスターはとても強く、一人では簡単に倒せません。 そこでプレイヤー同士が役割を分担して戦います。

  • モンスターを引きつける人
  • 罠を仕掛ける人
  • 回復を担当する人
  • ひたすら攻撃する人

こうした役割分担が生まれることで、自然に会話が生まれます。

「今しっぽ狙える!」
「回復お願い!」
「罠置いたよ!」

ゲームの中の出来事が、そのままリアルのコミュニケーションになる。 これがモンハンの最大の特徴でした。

アドホック通信が「どこでもマルチプレイ」を可能にした

この体験を実現したのが、PSPに搭載されていたアドホック通信です。

アドホック通信とは、インターネットを使わずに、近くのPSP同士を直接接続する通信方式です。

つまり、

  • 学校
  • 大学
  • 友達の家
  • カフェ
  • 電車の中

こうした場所でも、すぐに協力プレイが始められました。

オンラインゲームのように設定も必要ありません。 PSPを持ち寄れば、すぐに狩りが始まります。

この手軽さが、モンハンを一気に広めることになりました。

社会現象になるゲームの共通点

ゲームが社会現象になるとき、いくつか共通点があります。

ポイント内容
外で遊ばれる家の外でもプレイされる
会話が生まれるプレイヤー同士の交流が増える
コミュニティが形成される学校・職場などで自然に広がる

モンハン2ndGは、この3つをすべて満たしていました。

だからこそ、単なるヒット作ではなく文化として広がったゲームになったのです。

そしてもう一つ大きな理由があります。 それは、このゲームが学生生活と非常に相性の良い設計だったことです。


学生文化との相性が抜群だった:モンハンが学校で広がった理由

モンハン2ndGがここまで広がった理由を語るとき、もう一つ重要なのが学生文化との相性です。

実はこのゲーム、遊ぶ時間の設計がとても絶妙でした。

モンハンのクエストは、基本的に1回15〜30分程度で終わります。

この時間設定が、学生生活とぴったり合っていました。

学校生活の時間モンハンとの相性
昼休み1〜2クエスト遊べる
放課後数時間の狩りが可能
通学時間素材集めやソロプレイ

つまりモンハンは、生活のちょっとしたスキマ時間に入り込みやすいゲームでした。

「とりあえず1クエ」が成立するゲーム設計

モンハンプレイヤーの間では、よくこんな言葉が使われていました。

「とりあえず1クエ行く?」

これはつまり、短い時間でも遊べるという意味です。

例えば昼休みなら、

  • 集まる
  • 1クエスト狩る
  • 素材を確認
  • 次の授業へ

このサイクルが自然に成立します。

長いストーリーを進めるRPGでは、こうはいきません。

短時間で区切れるゲーム構造が、学校文化の中でモンハンを広げる大きな要因になりました。

携帯ゲーム機だから広がった

ここで重要になるのが、PSPというハードの存在です。

もしモンハンが据え置きゲーム機だった場合、

  • 家に集まらないと遊べない
  • 通信環境が必要
  • 気軽にプレイできない

という問題がありました。

しかしPSPなら、

  • 学校に持っていける
  • 友達とすぐ通信できる
  • 場所を選ばず遊べる

この持ち運び可能な協力ゲームという組み合わせが、当時はかなり新鮮だったのです。

「みんなが遊んでいるゲーム」になると加速する

ゲームの流行には、ある特徴があります。

それは周囲の人が遊んでいるほど広がりやすいということです。

モンハンはまさにその典型でした。

  • 友達が遊んでいる
  • 一緒に狩りに誘われる
  • 装備を作るためにプレイする
  • さらに友達が増える

この連鎖的な広がりが起きた結果、学校や大学では

「PSPを持っていないとモンハンに参加できない」

という空気が生まれるほどでした。

こうしてモンハン2ndGは、ゲームの枠を超えて学生文化の一部になっていったのです。

では次に、もう一つの重要な要素を見ていきましょう。 それがPSPの普及タイミングです。


PSPの普及タイミングが完璧だった

モンハン2ndGのブームを語るとき、ゲーム内容だけでは説明しきれない要素があります。 それがPSPというハードの普及タイミングです。

ゲームが社会現象になるには、作品の面白さだけでは足りません。 「遊ぶ環境がすでに整っていること」が重要になります。

モンハン2ndGが発売された2008年頃、日本ではすでにPSPがかなり普及していました。

出来事
2004年PSP発売
2005年モンスターハンターポータブル発売
2007年モンスターハンターポータブル2発売
2008年モンスターハンターポータブル2nd G発売

つまりモンハン2ndGは、いきなり登場した作品ではありません。

シリーズは次の順番で人気を広げていきました。

  • MHP(PSPでモンハンが遊べる)
  • MHP2(プレイヤーが急増)
  • MHP2G(ブーム爆発)

この流れがとても重要です。

もし2ndGがシリーズ1作目だった場合、ここまでのブームは起きなかった可能性があります。

しかし実際には、

  • PSPがすでに普及していた
  • モンハンの面白さが知られていた
  • 友達が遊んでいた

という状態が出来上がっていました。

そこに登場したのが、ボリュームを大幅に増やした完全版ともいえる2ndGだったのです。

携帯ゲーム機戦争の時代だった

当時のゲーム市場は、携帯ゲーム機が大きなブームになっていました。

ハード特徴
ニンテンドーDSライトユーザー向け、タッチ操作
PSP高性能グラフィック、コアゲーム向け

DSは「脳トレ」や「どうぶつの森」など、幅広い層に人気がありました。

一方でPSPは、

  • リアルなグラフィック
  • アクションゲーム
  • コアゲーマー向けタイトル

といった特徴がありました。

そのPSPにとって、モンハンはまさに象徴的なゲームになります。

実際、多くの人が

「モンハンを遊ぶためにPSPを買った」

と言われるほどでした。

つまりモンハン2ndGは、

  • PSPというハードの普及
  • シリーズ人気の蓄積
  • 携帯ゲームブーム

この3つの流れが重なった最高のタイミングで発売されたゲームだったのです。

そしてもう一つ、プレイヤーを夢中にさせた理由があります。 それが圧倒的なゲームボリュームでした。


圧倒的なボリュームが「長く遊ばれるゲーム」を作った

モンハン2ndGが社会現象になった理由の一つに、圧倒的なプレイボリュームがあります。

ゲームは面白くても、すぐ終わってしまえばブームは長続きしません。 しかしモンハン2ndGは、当時のゲームとしては異例のボリュームを持っていました。

要素内容
クエスト数400以上
武器・防具2000以上
最高難易度G級クエスト
プレイ時間数百時間に及ぶプレイヤーも多い

特に大きかったのがG級クエストの存在です。

G級とは、いわば上級プレイヤー向けの高難易度コンテンツです。 モンスターの攻撃力も体力も大幅に強化され、簡単にはクリアできません。

そのため、多くのプレイヤーが次のような流れで長く遊び続けました。

  • 新しい武器を作る
  • 素材を集めるために狩りへ行く
  • 装備を強化する
  • さらに強いモンスターに挑戦する

このループがとてもよく出来ていて、

「もう1クエだけ行こう」

が延々と続くゲームだったのです。

新モンスター「ナルガクルガ」の存在

モンハン2ndGを象徴する存在として、よく語られるのがナルガクルガです。

このモンスターは、シリーズの中でも特に人気が高い看板モンスターの一つです。

特徴は次の通りです。

  • 素早くトリッキーな動き
  • 忍者のような戦闘スタイル
  • 独特のデザイン

従来のモンスターとは違う戦い方が必要になるため、多くのプレイヤーに強い印象を残しました。

こうした新しい挑戦が追加されたことで、シリーズ経験者でも飽きずに遊び続けることができたのです。

長く遊べるゲームはコミュニティを作る

ゲーム文化の観点から見ると、長く遊べるゲームにはもう一つ大きな意味があります。

それはコミュニティが生まれることです。

モンハンの場合、装備作りには大量の素材が必要になります。

すると自然に、こんな会話が生まれます。

  • 「このモンスター手伝って」
  • 「素材集め行こう」
  • 「この武器強いよ」

こうしてプレイヤー同士の交流が増え、ゲームの外でも話題が広がっていきました。

つまりモンハン2ndGは、

  • 長く遊べる
  • 何度も協力プレイする
  • コミュニティが生まれる

という流れを自然に作るゲームだったのです。

次は、モンハン2ndGを語るときによく出てくる 「狩り文化」という言葉の意味を整理していきます。


モンハンが生んだ「狩り文化」とは何だったのか

モンハン2ndGを語るとき、必ずと言っていいほど出てくる言葉があります。 それが「狩り文化」です。

これは単なるゲーム用語ではありません。 当時のプレイヤーの間では、モンハンを遊ぶこと自体を「狩り」と呼ぶようになりました。

たとえば、友達同士の会話ではこんな言葉がよく使われていました。

  • 「今日狩り行く?」
  • 「放課後ひと狩りしよう」
  • 「素材集めの狩り行こう」

ゲームのプレイが、そのまま日常の遊びの言葉になっていたのです。

「ひと狩りいこうぜ」という合言葉

この文化を象徴するフレーズが、カプコンのCMでも使われた

「ひと狩りいこうぜ」

という言葉です。

このフレーズは単なる広告コピーではなく、プレイヤー同士のリアルな会話としても広まりました。

友達がPSPを取り出して、

「ひと狩りいく?」

と言えば、それだけで協力プレイが始まります。

ゲームのプレイが日常の遊びの誘い方になっていたわけですね。

街中で見られたPSPマルチプレイ

当時を知っている人なら覚えていると思いますが、2008年前後は本当にいろいろな場所でモンハンが遊ばれていました。

  • 学校の机
  • 大学の食堂
  • カフェ
  • 電車
  • 公園

数人がPSPを持ち寄り、机を囲んで狩りをする。 この光景は、当時の日本ではかなり一般的でした。

ここがとても面白いポイントなのですが、モンハンの協力プレイは同じ場所にいることが前提です。

つまりオンラインゲームのように「離れた人」と遊ぶのではなく、

「隣にいる友達」と遊ぶゲーム

だったのです。

ゲームがコミュニケーションツールになった

この構造によって、モンハンはゲームの役割を少し変えました。

モンハン以前モンハン以降
ゲーム=一人の娯楽ゲーム=みんなの遊び

もちろん、それまでにも友達と遊ぶゲームはありました。

しかしモンハンのように

  • 協力プレイ
  • 携帯ゲーム機
  • 短時間クエスト

この3つが組み合わさったゲームはほとんどありませんでした。

その結果、モンハン2ndGは単なるヒット作ではなく、 「狩り文化」という独自の遊び方を日本中に広げたのです。

ただし、ここで一つ注意があります。 モンハンについては、初心者がよく勘違いするポイントもいくつか存在します。


初心者がよく勘違いするポイント

モンハン2ndGの話になると、よくいくつかの誤解が生まれます。 当時を知らない人が後から見ると、ゲーム文化の背景が少し分かりにくいからです。

ここでは、特に多い3つの勘違いを整理しておきます。

① モンハンはオンラインゲームだった?

実はこれは少し違います。

モンハン2ndGの主流はオンラインではなくローカル通信でした。

具体的にはPSPのアドホック通信という仕組みを使います。 これはインターネットを使うのではなく、近くにあるPSP同士を直接接続する通信方式です。

そのためプレイスタイルは次のようになります。

  • 友達と同じ場所に集まる
  • PSPを起動する
  • その場で通信してクエスト開始

この「集まって遊ぶ」というスタイルが、モンハン文化の特徴でした。

② モンハン2ndGが最初のモンハンブーム?

これも少し違います。

モンハン人気は、次の流れで徐々に拡大していきました。

作品特徴
モンスターハンター(PS2)シリーズ誕生
モンスターハンターポータブルPSPで携帯ゲーム化
モンスターハンターポータブル2プレイヤー急増
モンスターハンターポータブル2nd Gブームが爆発

つまり2ndGは「突然流行した作品」ではなく、 人気が積み重なった結果として爆発したタイトルでした。

③ 売れたゲーム=社会現象?

ゲームが売れることと、社会現象になることは必ずしも同じではありません。

社会現象と呼ばれるゲームには、次のような特徴があります。

  • 街中でプレイされている
  • 日常会話にゲーム用語が出てくる
  • メディアでブームとして扱われる
  • コミュニティが自然に広がる

モンハンの場合、

  • 「ひと狩りいこうぜ」
  • 学校でPSPマルチプレイ
  • 友達同士の狩り文化

こうした現象が広がったことで、 ゲームの枠を超えた文化として認識されるようになりました。

このように整理してみると、モンハン2ndGは単にヒットしただけではなく、 ゲーム文化そのものを変えた作品だったことが分かります。


モンハン2ndGがゲーム文化に残したもの

モンハン2ndGは、単なるヒットゲームではありませんでした。 この作品は、日本のゲーム文化そのものに大きな影響を残しています。

特に大きかったのは、「ゲーム=コミュニケーションツール」という発想が広まったことです。

モンハン以前、多くのゲームは次のような位置づけでした。

ゲームの役割主な遊び方
一人の娯楽RPGやアクションを一人で遊ぶ
対戦格闘ゲームなどで勝敗を競う

そこにモンハンが登場したことで、ゲームの意味が少し変わりました。

モンハン以降特徴
協力ゲーム友達と一緒に遊ぶことが前提
コミュニケーションゲームをきっかけに会話が生まれる
コミュニティ学校や職場でプレイヤーが集まる

この考え方は、その後のゲームにも大きく影響しています。

例えば、

  • オンライン協力ゲーム
  • スマホのマルチプレイゲーム
  • 位置情報ゲーム

こうしたゲームの多くは、「誰かと一緒に遊ぶこと」を前提に作られています。

その意味でモンハン2ndGは、 協力ゲーム文化を一般化した作品とも言えるでしょう。

また、もう一つ重要なポイントがあります。

ゲームが「外に持ち出される文化」になった

モンハン以前、ゲームは基本的に家で遊ぶものでした。

しかしPSPとモンハンの組み合わせによって、

  • 学校
  • 大学
  • カフェ
  • 電車

こうした場所でもゲームが遊ばれるようになります。

つまりモンハンは、ゲームを外に持ち出す文化を広げたとも言えます。

この流れは後のゲームにもつながっていきます。

  • 携帯ゲーム機のマルチプレイ
  • スマートフォンゲーム
  • 位置情報ゲーム

例えば『Pokémon GO』のように、 街中でゲームを遊ぶ文化もこの流れの延長にあります。

こうして振り返ると、モンハン2ndGは ゲームの遊び方そのものを変えた作品だったと言えるでしょう。


まとめ:モンハン2ndGは「みんなで遊ぶゲーム文化」を作った

『モンスターハンターポータブル2nd G』は、単に売れたゲームではありませんでした。 この作品が特別だったのは、ゲームの遊び方そのものを変えたことです。

ここまでの内容を整理すると、モンハン2ndGが社会現象になった理由は主に次の5つでした。

  • PSPのアドホック通信による対面協力プレイ
  • 「みんなで倒す」協力ゲームの設計
  • 学生生活と相性の良い短時間クエスト
  • PSPの普及タイミング
  • 長く遊べる圧倒的ボリューム

これらが組み合わさった結果、モンハンはゲームの枠を超えて文化として広がりました。

学校では昼休みに狩り、 放課後には友達と集まり、 カフェや電車でもPSPを持ち寄る。

こうした光景は、2000年代後半の日本では決して珍しいものではありませんでした。

そしてこの遊び方は、後のゲームにも影響を与えています。

  • オンライン協力ゲーム
  • スマートフォンのマルチプレイ
  • 位置情報ゲーム

今では「誰かと一緒に遊ぶゲーム」は当たり前ですが、 それを携帯ゲーム機で日常化した作品の一つがモンハン2ndGでした。

当時プレイしていた人にとっては、 「ひと狩りいこうぜ」という言葉は単なる広告コピーではなく、 友達と遊ぶときの合言葉だったのではないでしょうか。

ゲームの面白さだけでなく、 人と人をつなぐ遊び方まで広げた――

それが、モンハン2ndGが今でも語り継がれる理由なのかもしれません。


よくある質問

Q
モンハン2ndGは今でも遊べますか?
A

はい、現在でも遊ぶことは可能です。 必要なのはPSP本体とゲームソフトです。

PSPはすでに生産終了していますが、中古市場では比較的手に入りやすく、状態の良い個体もまだ流通しています。

当時のプレイ体験を再現するなら、後期モデルのPSP-3000が人気です。

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PSP同士があれば、当時と同じようにアドホック通信で協力プレイを楽しむこともできます。

Q
モンハンシリーズのピークは2ndGだったのですか?
A

日本国内の「ブーム」という意味では、2ndGがピークだったと語られることが多いです。

理由は次の通りです。

  • PSPが広く普及していた
  • 学生文化と強く結びついた
  • 対面マルチプレイが主流だった

その後もシリーズは成功を続け、 『モンスターハンター4』や『モンスターハンターワールド』など大ヒット作品が登場しています。

ただし社会現象という意味では2ndGが象徴的と考える人が多いようです。

Q
なぜPSP版モンハンは特に人気だったのですか?
A

最大の理由は携帯ゲーム機で協力プレイができたことです。

PSPにはアドホック通信という機能があり、近くのPSP同士を簡単に接続できます。

そのため、

  • 学校
  • 大学
  • 友達の家
  • カフェ

など、さまざまな場所で協力プレイができました。

この「どこでも狩りができる」環境こそが、モンハンブームを支えた最大の要因でした。

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